1ª AULA | 27 de Setembro de 2013
Nesta aula realizou-se a apresentação do programa da disciplina de Modelação Paramétrica e Prototipagem Digital em Design e a construção de um Tetraedro Dado em AutoCad.
Download do ficheiro:
Tetraedro Dado
sexta-feira, 27 de setembro de 2013
sexta-feira, 31 de maio de 2013
Execício de Avaliação Final 3DS Max: Animação da Cadeira
27ª AULA | 31 de Maio de 2013
Entrega da animação da Peacock Chair, realizada previamente em AutoCad.
Download dos ficheiros:
Download do ficheiro 3ds Max aqui
Download do vídeo da animação aqui
Download da Cadeira em 3D final
Entrega da animação da Peacock Chair, realizada previamente em AutoCad.
Download dos ficheiros:
Download do ficheiro 3ds Max aqui
Download do vídeo da animação aqui
Download da Cadeira em 3D final
quarta-feira, 22 de maio de 2013
22ª AULA: Aplicação de Efeitos na Cadeira Peacock
22ª AULA | 15 de Maio de 2013
Nesta aula realizámos dois efeitos "especiais" no exercício da cadeira. Um deles achata e estende, o outro provoca uma explosão.
Efeitos na Cadeira
IMPORT - seleccionar o ficheiro da cadeira em Cad.
Se depois da importação a cadeira ficar escura na PERSPECTIVE VIEW fazemos o seguinte: CUSTOMIZE - PREFERENCES - VIEWPORTS - CHOOSE DRIVER - escolher outra opção.
1º EFEITO: Achatar / Esticar
Seleccionar a cadeira - MODIFY - MODIFIER LIST - SQUEEZE - depois é alterar os valores - exemplo: amount 1 ou -1.
Nesta aula realizámos dois efeitos "especiais" no exercício da cadeira. Um deles achata e estende, o outro provoca uma explosão.
Efeitos na Cadeira
IMPORT - seleccionar o ficheiro da cadeira em Cad.
Se depois da importação a cadeira ficar escura na PERSPECTIVE VIEW fazemos o seguinte: CUSTOMIZE - PREFERENCES - VIEWPORTS - CHOOSE DRIVER - escolher outra opção.
1º EFEITO: Achatar / Esticar
Seleccionar a cadeira - MODIFY - MODIFIER LIST - SQUEEZE - depois é alterar os valores - exemplo: amount 1 ou -1.
2º EFEITO: Explosão
CREATE - SHAPES WARPS - GEOMETRIC/DEFORMABLE - BOMB - colocar a bomba na TOP VIEW e no lado direito da cadeira.
BLIND TO SPACE WARP - seleccionar a cadeira e arrastá-la até à bomba (isto faz com que os dois elementos fiquem ligados) - PLAY (neste momento a cadeira ainda só desce).
SELECT BY NAME - Bomba - MODIFY - modificar os parâmetros que aparecem: strength, gravity ou spin.
TIME CONFIGURATION - PAL - FRAME COUNT: 100
RENDER SETUP - 800 por 600
domingo, 12 de maio de 2013
21ª AULA: Colocação de Texto e Animações
21ª AULA | 10 de Maio de 2013
Nesta aula aprendemos a introduzir Texto e inúmeros comandos que nos auxiliaram na realização de uma Animação.
Texto
Seleccionar FRONT VIEW - CREATE - SHAPES - TEXT - primeiro criamos um com o nosso Nome (Ines) e depois criamos outro com o nosso Apelido (Delgado). Cada objecto deve ser intitulado com o respectivo nome.
Nesta aula aprendemos a introduzir Texto e inúmeros comandos que nos auxiliaram na realização de uma Animação.
Texto
Seleccionar FRONT VIEW - CREATE - SHAPES - TEXT - primeiro criamos um com o nosso Nome (Ines) e depois criamos outro com o nosso Apelido (Delgado). Cada objecto deve ser intitulado com o respectivo nome.
Agora criamos uma linha que será o PATH para os nomes se tornarem 3D:
seleccionar TOP VIEW - CREATE - SHAPES - LINE - SNPAS TOGGLE - botão direito no mesmo - seleccionar GRID POINT - fazer a linha em qualquer sitio da TOP VIEW com 2 quadrados de grelha (deve ser feita na vertical e não horizontal).
Para fazer o 3D:
seleccionar Ines na PERSPECTIVE VIEW - CREATE - GEOMETRY - COMPOUD OBJECTS - LOFT - GET PATH - seleccionar a linha desenhada.
Fazer o mesmo para o Delgado.
Quando fazemos os LOFT's mudamos o nome deste para Ines3D e Delgado3D respectivamente.
Seleccionar TOP VIEW - CREATE - CAMERAS - TARGET.
Para colocarmos a câmara no sítio certo fazemos seleccionar LEFT VIEW - MOVE - selccionar CAMERA.
Para vermos a vista da câmara seleccionamos a PERSPECTIVE VIEW - C - enter.
Para escondermos as Layers Ines e Delgado seleccionamos DISPLAY - HIDE BY CATEGORY - SHAPES.
Para colocar a câmara no sitio mais adequado temos de alterar as suas definições:
seleccionar a Camera - MODIFY - STOCK LENSES - 20mm - seleccionar PERSPECTIVE VIEW - C - enter.
Seleccionar TOP VIEW - LIGHTS - STANDART - TARGET SPOT (seleccionar um ponto qualquer do canto inferior direito da vista e arrastamos até meio dos nomes.
Para colocar a luz no sitio cetro:
seleccionar luz - MODIFY - SPOTLIGHT PARAMETERS - 45/90
Seleccionar DISPLAY - HIDE BY CATEGORY - SHAPES (para aparecerem outra vez).
seleccionar TOP VIEW - CREATE - SHAPES - LINE (fazer uma linha do comprimento total dos nomes).
SELECT BY NAME - Spot 001 - MOTION - TRAJECTORIES - END TIME: 99 - CONVERT FROM - seleccionar linha feita anteriormente.
TIME CONFIGURATION - PAL - FRAME COUNT: 100 - RE-SCALE TIME - OK
Seleccionar o Delgado3D - GRAPH EDITORS - CURVE EDITOR - EXTENDED PARAMETERS - OPACITY - ADD KEYS: 0/100 ; 50/0.
Seleccionar o Ines3D - GRAPH EDITORS - CURVE EDITOR - EXTENDED PARAMETERS - OPACITY - ADD KEYS: 50/0 ; 99/100.
Agora fazemos o primeiro Render do exercício.
RENDER SETUP - ACTIVE TIME SEGMENT - VIEW: PERSPECTIVE - RENDER.
Agora vamos aplicar as alterações necessárias para que a animação fique boa, para isso aumentamos a intensidade da luz.
SELECT AND LINK - Spot 001 - GRAPH EDITORS - CURVE EDITOR - OBJECT - MULTIPLIER - ADD KEYS: 0/1 ; 99/3.
No meu caso decidi também mudar o tipo de letra devido ao erro que ocorria com a letra "E".
Procedemos agora ao segundo Render.
RENDER SETUP - ACTIVE TIME SEGMENT - VIEW: PERSPECTIVE - RENDER.
Vamos agora fazer as últimas alterações e aplicar mais um efeito.
Seleccionar Ines3D - GRAPH EDITORS - CURVE EDITOR - EXTENDED PARAMETERS - OPACITY - priemiro ponto 49/100.
Seleccionar Ines3D - GRAPH EDITORS - CURVE EDITOR - EXTENDED PARAMETERS - OPACITY - segundo ponto 51/100.
Por fim, ainda fizemos com que o apelido fizesse um arco:
seleccionar Delgado3D - MODIFY - MODIFIER LIST - BEND - BEND AXIS X
GRAPH EDITORS - CURVE EDITOR - MODIFIED OBJECT - BEND - ANGLE - ADD KEYS: 50/0 ; 99/100
Último Render
20ª AULA: Aprendizagem de Comandos em Geral e Nova Aplicação de Material na Porta
20ª AULA | 8 de Maio de 2013
Nesta aula aprendemos mais alguns comandos do 3D STUDIO MAX, especificamente de distorção e deformação, e posteriormente voltamos a aplicar um material à Porta feita nas aulas anteriores.
Novos Comandos
Criar a BOX:
Seleccionar PERSPECTIVE VIEW - CREATE - GEOMETRY - BOX (criar um cubo num sitio qualquer e sem medidas especificas)
Seleccionar a BOX - MODIFY - PARAMETERS - LENGTH: 100 ; WIDTH: 100 ; HEIGHT:100 - ZOOM EXTEND ALL
Nesta aula aprendemos mais alguns comandos do 3D STUDIO MAX, especificamente de distorção e deformação, e posteriormente voltamos a aplicar um material à Porta feita nas aulas anteriores.
Novos Comandos
Criar a BOX:
Seleccionar PERSPECTIVE VIEW - CREATE - GEOMETRY - BOX (criar um cubo num sitio qualquer e sem medidas especificas)
Seleccionar a BOX - MODIFY - PARAMETERS - LENGTH: 100 ; WIDTH: 100 ; HEIGHT:100 - ZOOM EXTEND ALL
Fazer as deformações:
Seleccionar a BOX - MODIFY - MODIFIER LIST - EDITH MESH - depois podemos alterar o cubo com uma das 5 opções que encontramos: VERTEX ; EDGE ; FACE ; POLYGON ; ELEMENT.
Para que estes comandos funcionem seleccionamos uma das opções, por exemplo FACE - depois MOVE - de seguida movemos uma das FACES. Para além do MOVE podemos ainda utilizar o SELECT AND ROTATE.
Mudança de Material na Porta
Voltamos a abrir o ficheiro da PORTA_PUXADOR e vamos criar 3 novas texturas.
MATERIAL EDITOR - dar um novo a três esferas - 1º assinatura ; 2º cromado e 3º espelho.
No material assinatura clicamos com o botão direito - MAGNIFY - MAPS - arrastar o ficheiro para BUMP (esta opção faz com que a textura fique em relevo na porta).
De seguida basta arrasar o material para a Porta.
19ª AULA: Conclusão da Animação da Porta e Puxador e Aplicação de Materiais
19ª AULA | 3 de maio de 2013
Nesta aula revimos e concluímos a animação da Porta e Puxador, colocando uma câmara que permitia apenas a visualização do mexer dos Puxadores. Posteriormente aplicámos também um material à Porta, sendo esse material a nossa assinatura.
Porta e Puxador - Criação de câmara a apontar para Puxadores
Seleccionar TOP VIEW - CREATE - CAMERAS - TARGET (seleccionar um ponto no canto inferior esquerdo e arrastar até ao Puxador)
De seguida, realizamos uma imagem jpeg no Photoshop com a nossa assinatura e colocamos a imagem na porta.
MATERIALS EDITOR - COMPOUT OBJECTS - seleccionar primeira esfera - seleccionar quadrado ao lado do DIFFUSE - seleccionar BITMAP - seleccionar a imagem - arrastar a esfera para a Porta
Nesta aula revimos e concluímos a animação da Porta e Puxador, colocando uma câmara que permitia apenas a visualização do mexer dos Puxadores. Posteriormente aplicámos também um material à Porta, sendo esse material a nossa assinatura.
Porta e Puxador - Criação de câmara a apontar para Puxadores
Seleccionar TOP VIEW - CREATE - CAMERAS - TARGET (seleccionar um ponto no canto inferior esquerdo e arrastar até ao Puxador)
Para visualizar a imagem da câmara basta seleccionar a PERSPECTIVE VIEW, colocar C e enter.
SELECT AND LINK - seleccionar CAMARA e arrastar até à PORTA (têm de aparecer uns traços a tracejado)
De seguida, realizamos uma imagem jpeg no Photoshop com a nossa assinatura e colocamos a imagem na porta.
MATERIALS EDITOR - COMPOUT OBJECTS - seleccionar primeira esfera - seleccionar quadrado ao lado do DIFFUSE - seleccionar BITMAP - seleccionar a imagem - arrastar a esfera para a Porta
Por fim realizamos o RENDER.
RENDER SETUP - ACTIVE TIME SEGMENT - RENDER OUTPUT - FILES - colocar nome do ficheiro e formato avi - VIEW: PERSPECTIVE ou CAMERA - RENDER
sábado, 27 de abril de 2013
18ª AULA: Conclusão da Porta e Puxadores ; Exemplos de Comandos de Edição ; Sistema Lunar em 3D STUDIO MAX
18ª AULA | 26 de Abril de 2013
Nesta aula concluímos a animação da Porta e Puxadores, e realizámos um exercício que nos permitiu ficar a perceber melhor alguns Comandos de Edição. Realizámos ainda um exemplo do Sistema Lunar, onde temos a Lua a girar em torno do Sol.
Conclusão Porta e Puxadores
Agora vamos unir um Puxador ao outro e posteriormente também um Puxador à Porta.
SELECT AND LINK - seleccionar Puxador001 (ou seja aquele que foi criado a partir do MIRROR) e arrastar até ao Puxador
SELECT AND LINK - seleccionar Puxador e arrastar até à Porta.
Seleccionar o Puxador - GRAPH EDITORS - TRACK VIEW CURVE EDITOR - Y Rotation - ADD KEY (adicionar 3 pontos) - 1ºponto: 6/0 ; 2ºponto: 31/35 ; 3ºponto: 49/0.
EXEMPLO COMANDOS DE EDIÇÃO
Primeiramente criamos um Cubo
seleccionar PERSPECTIVE VIEW - CREATE - GEOMETRY - BOX - KEYBOARD ENTRY ( length: 100 , width: 100 , height: 100)
Nesta aula concluímos a animação da Porta e Puxadores, e realizámos um exercício que nos permitiu ficar a perceber melhor alguns Comandos de Edição. Realizámos ainda um exemplo do Sistema Lunar, onde temos a Lua a girar em torno do Sol.
Conclusão Porta e Puxadores
Agora vamos unir um Puxador ao outro e posteriormente também um Puxador à Porta.
SELECT AND LINK - seleccionar Puxador001 (ou seja aquele que foi criado a partir do MIRROR) e arrastar até ao Puxador
SELECT AND LINK - seleccionar Puxador e arrastar até à Porta.
Seleccionar o Puxador - GRAPH EDITORS - TRACK VIEW CURVE EDITOR - Y Rotation - ADD KEY (adicionar 3 pontos) - 1ºponto: 6/0 ; 2ºponto: 31/35 ; 3ºponto: 49/0.
RENDER SETUP - TIME OUTPUT - ACTIVE TIME SEQUENCE - OUTPUT SIZE - 720x486 - RENDER OUTPUT - FILES - AVI - SAVE.
Aqui fica o vídeo da Animação
Primeiramente criamos um Cubo
seleccionar PERSPECTIVE VIEW - CREATE - GEOMETRY - BOX - KEYBOARD ENTRY ( length: 100 , width: 100 , height: 100)
seleccionar BOX - MODIFY - MODIFIER LIST - BLEND
seleccionar BOX - GRAPH EDITORS - TRACK VIEW CURVE EDITOR - BOX 001 - MODIFIED OBJECT - BOX (object) - HEIGHT - ADD KEYS (adicionar 2 pontos) - 1ºponto 0/100 ; 2ºpoto 100/100.
Ainda no GRAPH EDITORS - TRACK VIEW CURVE EDITOR - BEND - ABGLE - ADD KEYS(adicionar 2 pontos) - 1ºponto 0/0 ; 2ºponto 100/180.
Selecionar BOX - PARAMETERS - LENGHT SEGS: 100 , WIDTH SEGS: 100 e HEIGHT SEGS: 100.
seleccionar BOX - MODIFY - MODIFIER LIST - TWIST
GRAPH EDITORS - TRACK VIEW CURVE EDITOR - TWIST - ANGLE - ADD KEYS (adicionar 2 pontos) - 1ºponto 0/0 , 2ºponto 100/90.
GRAPH EDITORS - TRACK VIEW CURVE EDITOR - TWIST - ANGLE - ADD KEYS (adicionar 2 pontos) - 1ºponto 0/0 , 2ºponto 100/180.
RENDER SETUP - TIME OUTPUT - ACTIVE TIME SEQUENCE - OUTPUT SIZE - 720x486 - RENDER OUTPUT - FILES - AVI - SAVE.
SISTEMA LUNAR
seleccionar PERSPECTIVE VIEW - CREATE - GEOMETRY - GEOPHERE - KEYBOARD ENTRY - X: 0 ; Y: 0 ; Z: 0 ; raio: 50.
seleccionar TOP VIEW - CREATE - GEOMETRY - GEOPHERE - qualquer ponto - raio: 14.
seleccionar TOP VIEW - CREATE - CAMERAS - TARGET - seleccionar um ponto à direita das esferas e outro no centro da esfera maior (seleccionar SNAPS TOGGLE - PIVOT).
seleccionar PERSPECTIVE VIEW - C
seleccionar TOP VIEW - CREATE - SHPAES - CIRCLE de raio do centro da esfera maior até ao centro da esfera menor.
seleccionar esfera menor - MOTION - TRAJECTORIES - CONVERT FROM - seleccionar o circulo feito anteriormente - SAMPLES: 20.
RENDER SETUP - TIME OUTPUT - ACTIVE TIME SEQUENCE - OUTPUT SIZE - 720x486 - RENDER OUTPUT - FILES - AVI - SAVE.
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