sábado, 16 de março de 2013

7ª AULA: Superfícies Cónicas

7ª AULA | 13 de Março de 2013

Nesta aula iniciámos a exploração de Superfícies Cónicas. Realizámos as seguintes superfícies: Circunferência, Elipse, Hipérbole, Parábola, Tórica, Esférica, Parabólica e Elipsóide.







1. CONE construir um cone com centro no ponto 0,0 - raio 5 - altura 10

2. VPORTS cria diferentes janelas de visualização possibilitando a visualização simultânea de várias áreas do desenho. Neste caso seleccionamos as seguintes opções: Standart Viewpoints: Four Left, Setup; 3D.


3. UCS - x - 90 


4. MIRROR realizamos o espelho do cone. MIRROR - seleccionar cone - seleccionar o vértice do cone - seleccionar outro ponto qualquer na direcção de x (Ortho tem de estar ligado).


5. UCS desloca o referencial xyz, mudando a charneira de rotação. 

UCS - x - 90º.

6. Criar quatro LAYERS com os seguintes nomes: Circunferência, Elipse, Hipérbole e Parábola. ( a partir deste passo passamos a trabalhar na LAYER que corresponde ao que estamos a fazer)


CIRCUNFERÊNCIA




7. SECTION permite fazer secções em sólidos. Neste caso será um círculo.
SECTION - seleccionar o cone inferior - xy - 0,0,5 - enter.


ELIPSE 




8. UCS - x - 30º

9. SECTION - seleccionar o cone inferior - xy - 0,0,4 - enter.

10. UCS - enter - enter.


PARÁBOLA
   



11. UCS - 3p - um ponto da geratriz - outro ponto da mesma geratriz - 3º qualquer ponto da perpendicular (Ortho tem de estar ligado).

12. SECTION - seleccionar o cone inferior - xy - 0,0,-3 - enter.

13. UCS - enter - enter.


HIPÉRBOLE  




14. SECTION - seleccionar os dois cones - zy - 0,-1,0 - enter.




TÓRICA





Trabalhamos na LAYER intitulada Tórica e mantemos a da Circunferência também ligada. (Aplicamos FREEZE a todas as outras LAYERS).

1. EXPLODE - seleccionar a circunferência - enter

2. LINE faz uma linha de diametro seleccionando dois quadrantes na mesma direcção, neste caso no sentido de x.

3. COPY - seleccionar a linha feita - seleccionar qualquer ponto dessa linha - @0,5,0 - enter - enter.

4. SURFTAB1 cria uma malha da superfície realizada. Neste caso será SURFTAB1 - 20.

5. SURFTAB2 cria também uma malha da superfície realizada, sendo a direcção desta oposta à da SURFTAB1. Neste caso será SURFTAB2 - 20.

6. REVSURF permite construir superfícies de revolução. 
REVSURF - seleccionar a circunferência - seleccionar a 2ª linha - primeiro ângulo é 0º - segundo ângulo é 360º.

7. SHADE faz com que o objecto fique mais realista, uma vez que cria sombras na sua superfície.


ESFÉRICA






Trabalhamos na LAYER intitulada Esférica e mantemos ainda a da Circunferência também ligada. (Aplicamos FREEZE a todas as outras LAYERS).

1. LINE faz uma linha de diametro seleccionando dois quadrantes na mesma direcção, neste caso no sentido de y.

2. TRIM corta partes de elementos a partir de limites estabelecidos.
TRIM - seleccionar a linha - seleccionar a parte esquerda da circunferência - enter.

3. REVSURF - seleccionar a semi-circunferência - seleccionar a linha - primeiro ângulo é 0º - segundo ângulo é 360º.

4. SHADE faz com que o objecto fique mais realista, uma vez que cria sombras na sua superfície. 


PARABÓLICA






Trabalhamos na LAYER intitulada Parabólica e mantemos a da Parábola também ligada. (Aplicamos FREEZE a todas as outras LAYERS).

1. EXPLODE - seleccionar a Parábola - enter.

2. LINE criar uma linha vertical que ligue os dois pontos médios da Parábola.

3. TRIM - seleccionar a linha feita - seleccionar o lado superior esquerdo da Parábola

4.  REVSURF - seleccionar o lado direito da Parábola - seleccionar a linha - primeiro ângulo é 0º - segundo ângulo é 360º.

5. SHADE faz com que o objecto fique mais realista, uma vez que cria sombras na sua superfície. 


ELIPSÓIDE








Trabalhamos na LAYER intitulada ELIPSÓIDE e mantemos a da Elipse também ligada. (Aplicamos FREEZE a todas as outras LAYERS).

1. EXPLODE - seleccionar a Elipse - enter.

2. LINE fazer uma linha seleccionando dois quadrantes na mesma direcção, neste caso no sentido de y. 

3. TRIM - seleccionar a linha feita - seleccionar o lado direito da Elipse.

4.  REVSURF - seleccionar o lado direito da Elipse - seleccionar a linha - primeiro ângulo é 0º - segundo ângulo é 360º.

5. SHADE faz com que o objecto fique mais realista, uma vez que cria sombras na sua superfície. 

sábado, 9 de março de 2013

6ª AULA: Sólidos Platónicos

6ª AULA | 8 de Março de 2013

Nesta sexta aula continuámos mais uma vez a exploração da construção dos Sólidos Platónicos. Realizámos então um Octaedro e um Icosaedro em três dimensões no AutoCad.

OCTAEDRO 






Resumo dos comandos utilizados:

1. POLYGON define polígonos. Neste caso será um quadrado: PLOYGON - 4 - e - 0,0 - 1,0.

2. VPORTS cria diferentes janelas de visualização possibilitando a visualização simultânea de várias áreas do desenho. Neste caso seleccionamos as seguintes opções: Standart Viewpoints: Four Left, Setup; 3D 


3. UCS desloca o referencial xyz, mudando a charneira de rotação. 

UCS - z - 45º

4. UCS - x - 90º

5. CIRCLE circulo com centro no (0,0,0) e com raio igual a 1 unidade.

6. CIRCLE circulo com centro no ponto oposto ao 0,0 e com raio igual a 1 unidade.

7. UCS - enter - enter faz com que o referencial volte ao normal.

8. 3DFACE faz com que o os polígonos sejam entendidos como tridimensionais. Neste caso irá criar-se um triângulo : seleccionam-se os pontos pela seguinte ordem: o ponto de intersecção dos círculos com cota negativa - o ponto (1,1,0) - o ponto (1,0,0).

9. 3DFACE para criar uma segunda face do Octaedro. Seleccionam-se os pontos pela seguinte ordem: o ponto de intersecção dos círculos com cota positiva - o ponto (1,1,0) - o ponto (1,0,0).

10. ERASE apagamos as linhas auxiliares à construção do Octaedro, deixando apenas as duas últimas faces construídas.

11. ARRAYCLASSIC define as restantes faces do Octaedro. 
Seleccionamos as duas faces triangulares, depois POLAR ARRAY, seleccionamos o vértice de maior cota e TOTAL NUMBER OF ITEMS é 4.

12. SHADE faz com que o objecto fique mais realista, uma vez que cria sombras na sua superfície.


ICOSAEDRO















Resumo dos comandos utilizados:

1. POLYGON define polígonos. Neste caso será um pentágono: PLOYGON - 5 - e - 0,0 - 1,0.

2. POLYGON define polígonos. Neste caso definirá dois triângulos: PLOYGON - 3 - e - seleccionar os pontos (1,0,0) e (0,0,0) por esta ordem.

3. POLYGON define polígonos. Neste caso definirá dois triângulos: PLOYGON - 3 - e - seleccionar os pontos (1.3 , 0.95 , 0) e (1,0,0) por esta ordem.

4. UCS desloca o referencial xyz, mudando a charneira de rotação. 
UCS - y - 90º


5. CIRCLE circulo com centro no (0.5 , 0 , 0) e com raio igual do ponto (0.5 , 0 , 0) ao endpoint deste triângulo.

6. UCS - enter - enter faz com que o referencial volte ao normal.

7. UCS - 3p - (1.15 , 0.47 , 0) - endpoint desse triângulo (2º) - @0,0,100.

8. CIRCLE circulo com centro no novo referencial e o segundo ponto é o endpoint do 2º triângulo.

9. UCS - enter - enter

10. 3DFACE faz com que o os polígonos sejam entendidos como tridimensionais. Neste caso irá criar-se uma face do icosaedro -  seleccionam-se os pontos pela seguinte ordem: (0,0,0) - (1,0,0) - ponto da intersecção dos círculos com cota positiva. 

11. ERASE - all - r - last - enter.

12. ARRAYCLASSIC define a parte superior do sólido. 
ARRAYCLASSIC - seleccionar o triângulo  - POLAR ARRAY - CENTER POINT é o de maior cota do triângulo - TOTAL NUMBER OD ITEMS é 5 - ANGLE 360º.

13. ERASE apagamos o primeiro triângulo (com afastamento 0).

14. UCS - 3p - ponto (0,0,0) - ponto da união de todos os triângulos no topo - (1,0,0).

15. ARRAYCLASSIC - seleccionar o triângulo que contém o ponto (1,0,0)  - POLAR ARRAY - CENTER POINT é o ponto da união de todos os triângulos no topo - TOTAL NUMBER OD ITEMS é 5 - ANGLE 360º.

16. UCS - enter - enter e vamos repetindo o processo anterior até concluir o icosaedro.

17. SHADE faz com que o objecto fique mais realista, uma vez que cria sombras na sua superfície.

5ª AULA: Sólidos Platónicos

5ª AULA | 6 de Março de 2013

Nesta aula continuámos a exploração dos Sólidos Platónicos, realizando a construção de um Dodecaedro em três dimensões no AutoCad.

DODECAEDRO




















Resumo dos comandos utilizados:

1. POLYGON define polígonos. Neste caso será um pentágono: PLOYGON - 5 - e - 0,0 - 1,0

2. 3DFACE faz com que o pentágono seja entendido como tridimensional. Seleccionam-se os pontos pela seguinte ordem: (0,0,0) - (1,0,0) - i - (1.309 , 0.95 , 0) - (-0.309 , 0.95 , 0) - (0.5 ,  1.53 , 0)

3. ERASE - seleccionar com o rectângulo vermelho e da dir. para a esq. - enter - r - seleccionar como o rectângulo da esq. para a dir. (atenção para não seleccionar o último vértice) - enter.

4. MIRROR realizamos o espelho da face de modo a criar mais duas.

5. LINE - (1.8 , -0.58 , 0) - PER - picar na aresta dos pontos (1,0,0) - (1.309 , 0.95 , 0) cria uma linha perpendicular a esta aresta.

6. UCS desloca o referencial xyz, mudando a charneira de rotação. 
UCS - 3p - ponto de menor abcissa da perpendicular - ponto em comum da perpendicular e pentágono - @0,0,100.

7. CIRCLE circulo com centro no novo referencial e raio do referencial ao ponto comum da perpendicular e pentágono.

8. UCS - enter - enter faz com que o referencial volte ao normal.

9. LINE - (1.309 , -0.95 , 0) - PER - picar na aresta dos pontos (0,0,0) - (1,0,0)

10. UCS - 3p - ponto de maior abcissa da nova perpendicular - ponto em comum da nova perpendicular e pentágono - @0,0,100.

11. CIRCLE circulo com centro no novo referencial e raio do referencial ao ponto comum da segunda perpendicular e pentágono

12. UCS - enter - enter

13. ALIGN definir três pontos de origem e de destino e proceder à translação da face mais à direita (dois pontos que pertencem ao pentágono mais à direita e ao de afastamento todo positivo). Um dos pontos de destino deverá ser a intersecção dos dois círculos (deverá ser o destino do ponto de maior afastamento do pentágono mais à direita).

14. CIRCLE - 3p - seleccionamos três pontos do primeiro pentágono desenhado.

15. ERASE apagamos as linhas auxiliares à construção do Dodecaedro.

16. ARRAYCLASSIC define as restantes faces do Dodecaedro. Seleccionamos o pentágono já levantado, depois POLAR ARRAY, seleccionamos o vértice de maior cota e TOTAL NUMBER OF ITEMS é 5.

17. COPY copiamos a metade do Dodecaedro já feita.

18. ALIGN juntamos as duas metades, fazendo corresponder três pontos de uma a outros três pontos da outra.

19. VPORTS cria diferentes janelas de visualização possibilitando a visualização simultânea de várias áreas do desenho. Neste caso seleccionamos as seguintes opções: Standart Viewpoints: Four Left, Setup; 3D 

20. SHADE faz com que o objecto fique mais realista, uma vez que cria sombras na sua superfície.